苹果维修点

您现在的位置是:首页 > 科技资讯 > 游戏热点

游戏热点

在女玩家疯狂氪金时,游戏产业中女性的境遇并没有变得更好

2019-09-15 11:05:43 游戏热点
  随着移动游戏的普及发展,女性正在成为游戏产业中的重要消费力量。早在2015年,就有调查数据显示,一度年收入超过15亿美元的《CandyCrush》拥有69%的女性用户,而博彩类游戏《B

  随着移动游戏的普及发展,女性正在成为游戏产业中的重要消费力量。早在2015年,就有调查数据显示,一度年收入超过15亿美元的《CandyCrush》拥有69%的女性用户,而博彩类游戏《Big Fish Casino》超过65%的收入由女性用户贡献。根据分析公司Flurry的统计,iOS畅销榜上最畅销的游戏中,女性玩家比男性玩家的数量更多,占比达58%。此外,女性玩家的游戏时间比男性玩家多35%,女性玩家的7天留存率高出男性玩家42%。可见女性玩家对于游戏的忠诚度更高、黏性也更大。对于游戏厂商来说,这显然是个价值极高的用户群体。

  女性用户的增多,自然意味着了解女性心理的女性开发者可以在游戏产业中更加如鱼得水。但现实情况却远非如此,从一个略显偏激的案例中“GamerGate”中,我们或许可以一窥游戏产业中的“性别僵局”。

在女玩家疯狂氪金时,游戏产业中女性的境遇并没有变得更好

  从“玩家门(GamerGate)”中的“门”字,可以发现这是一桩与情色有关的新闻。事实也确实如此,2014年,一位名为Eron Gjoni的男性写下了一篇博文,控诉前女友Quinn、一位女性独立游戏开发者对于双方恋情的背叛。

  他在文中提到,在双方恋爱期间Quinn先后与五名男性有染,后来经由人肉证实,这五名男性都是游戏从业者,其中还包括一位游戏媒体撰稿人。

  而女性游戏开发者与游戏媒体撰稿人的桃色新闻,显然激怒了游戏玩家们。尤其Quinn本身就是游戏产业中的风云人物,她曾经站在抑郁症患者的视角开发了一款名为《抑郁自白》的文字互动游戏,这款游戏在测试时饱受差评,但Quinn在Twitter上表示,游戏遭遇差评的原因是因为自己的女性身份,并展示了一些充满性别歧视的侮辱性言论。但Twitter、4chan等等论坛上的网民却认为,这是Quinn在自导自演,用性别问题绑架大众。

在女玩家疯狂氪金时,游戏产业中女性的境遇并没有变得更好

  而这桩桃色新闻的曝出,让更多网民,尤其是一些以“仇女、厌女”闻名的群体参与到关于Quinn的舆论漩涡中,认为Quinn利用性交易帮助自己的游戏获取好评,此事关系到媒体腐败。说到这里,还要提及一下玩家门发生的时代背景。在2014年左右,移动设备的风行和Steam平台的火热让独立开发者越来越受关注,游戏开发行业开始了一次野蛮生长。开发者们无需依赖于大型游戏企业,三五个人在车库里也能制作出饱受欢迎的独立游戏。也许只要一篇正面报道,就能让开发者们走向人生巅峰。这也是为什么,游戏从业者对于媒体的公平性如此敏感。

  两方势力的冲突愈发激烈,Quinn的支持者认为,游戏产业中已经存在很严重的性别歧视,女性的私生活和女性身份不能成为开发者被攻击的理由。但Quinn的反对者认为自己的行为与性别主义无关,他们只是在守卫游戏产业的新闻公平。

  但最终结果,仍然是为Quinn发声的女性支持者遭受了十分严重的、针对性别的网络暴力,这种暴力从线上蔓延到线下,一度造成Quinn无法回到自己家中、直系亲属受到死亡威胁,支持她的女权活动家甚至需要取消自己的演讲活动以保安全,甚至很多女性游戏开发者还被威胁退出游戏产业。

  虽然我们很难看到整个游戏产业的大环境与性别问题和解,但女性用户和女性开发者更多的参与游戏产业的契机显然已经到来。

  随着移动设备和5g/ target=_blank class=infotextkey>5G技术的发展,游戏和影视之间的界限正在越来越模糊。视频消费门槛的降低、数据传输的能力的增强,正在让互动电影这样注重交互、情节、体验的游戏越来越盛行。女性在这些方面的优势,可以帮助抵消编程方面的弱势,更好地参与游戏制作之中。

  同时游戏一词的定义也在被不断扩大,参与游戏制作的方式也在产生变化,以橙光游戏这样以文字互动为主的平台为例,类似的可视化开发引擎对于独立开发者来说十分友好,也便于女性避开招聘时的隐性歧视,以更轻盈自由的方式参与游戏开发。

在女玩家疯狂氪金时,游戏产业中女性的境遇并没有变得更好

  更重要的是,游戏开发产业内部也正在主动向女性开发者伸出橄榄枝。

  2017年,暴雪就在备忘录中表示,将和“Girls who code”这类女性开发者团队合作,为团队引入更多女性开发者。美国一群女性开发者还组织了“Grils make games”夏令营,定期举办针对未成年女生的游戏夏令营、游戏设计赛等活动。索尼、微软、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等游戏/科技厂商也都与该组织达成了合作,提供交流、资金、平台方面的资源。除了帮助未成年人以外,也有越来越多的女性开发者站出来,通过组织工作午餐会等等活动,帮助女性游戏从业者建立社交关系、提供就业指导等等。

  即使火光微弱,但这个行业确实在一点点变好。

  结束语

  如果将“GamerGate”时代独立游戏风行、游戏媒体和大众评分体系逐渐确立起来看做游戏产业的第一次波动。那么女性用户带来的市场扩张和需求多样化,可以被看做游戏产业的第二次波动。女性向游戏、电竞女孩、带妹……这些关键词中无不暗涌着冲击,也预示着希望。

  游戏产业中的性别矛盾,或许需要依靠很多次这样的波动才能出现缓和。但我们希望看到的是,女性对于游戏的参与兴趣可以被更好的利用起来,用更好的作品帮助游戏产业蓬勃生长。

赐研手机维修网】文章内容来源:https://vip-chn.com/keji/game/1136.html